技術書同人誌博覧会

し-02

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味噌とんトロ定食

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クラウドオブジェクトストレージサービスの使い方 Azure Blob Storage 編

新刊

同人誌・71ページ・30部頒布・紙/電子・1,000円
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概要

電子本:フルカラー
物理本:本文モノクロ

クラウドオブジェクトストレージサービスの使い方 シリーズの第3弾!今回はAzure Blob Storage 編です。
Azure Blob Storageの使い方を基礎から親切に解説します。なんとなくわかった気になっているAzure Blob Storage、このタイミングで学んでみませんか?
スクリーンショット多めなので、実際に手を動かさなくても使った感触がつかめます。また、WebコンソールとCLIでの使いかたを解説しているので、手を動かして試してみたい人はステップアップした学習が可能です。

目次

前書き
免責事項
第 1 章 オブジェクトストレージサービスとは
1.1 ファイルの保管
1.1.1 保管の費用
1.2 ストレージのクラス
1.3 冗長性
1.4 アクセス権限
1.5 世代管理
1.5.1 世代管理の使い方
1.6 ライフサイクル管理
第 2 章 Azure の特徴
2.1 マイクロソフト製品との連携
2.1.1 OpenAI との連携
2.1.2 リソースグループ
2.2 サブスクリプション・アカウント
2.3 Azure の操作方法
2.3.1 Web コンソールでの操作
2.3.2 CLI での操作
2.4 Azure のオブジェクトストレージサービス
2.4.1 ファイルやディレクトリの名称
2.4.2 ストレージアカウント
2.4.3 サービスの種類
2.4.4 アクセス層
2.5 無料の範囲
第 3 章 Azure Blob Storage の基本的な使い方
3.1 ストレージアカウントの作成
3.1.1 必要情報の入力
3.1.2 各タブで設定できること
3.2 CLI での操作
3.2.1 Azure Cloud Shell とは
3.2.2 ストレージアカウントを作る
3.3 コンテナーの作成
3.3.1 Web コンソールでの操作
3.3.2 CLI での操作
3.4 オブジェクトの操作
3.4.1 Web コンソールでの操作
3.4.2 CLI での操作
3.5 その他の操作方法
3.5.1 Azure SDK
3.5.2 REST API
第 4 章 アクセス制御
4.1 アクセス制御方法の種類
4.1.1 Azure AD
4.2 Azure AD を使った制御の設定方法
4.2.1 Web コンソールによる設定方法
4.2.2 CLI による設定方法
第 5 章 世代管理
5.1 設定の仕方
5.1.1 Web コンソールで設定する方法
5.1.2 CLI で設定する方法
5.2 世代管理したオブジェクトの操作方法
5.2.1 過去世代のオブジェクトの取得
5.2.2 過去世代のリストア
5.2.3 過去世代の削除
5.2.4 現行バージョンを削除した後の操作
第 6 章 ライフサイクル管理
6.1 ライフサイクル管理ポリシー
6.1.1 対象
6.1.2 条件
6.1.3 アクション
6.1.4 フィルター
6.2 Web コンソールで設定する方法
6.3 CLI で設定する方法
6.3.1 ライフサイクル管理ポリシー
6.3.2 ルールの設定
6.3.3 ルールの確認
6.3.4 ルールの削除
あとがき
著者紹介・注意事項
著者紹介
サークル紹介
注意事項

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クラウドオブジェクトストレージサービスの使い方 S3編
同人誌・76ページ・2部頒布・紙/電子・1,000円
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概要

電子本:フルカラー
物理本:本文モノクロ

オブジェクトストレージの使い方シリーズ第2弾、今回はAWSのS3編です。オブジェクトストレージとは何かが説明できるようになって、どのように使のかが解るようになる本です。
「S3存在は知ってるし、どんなサービスかも知っているけど実際に使った事ないな」という方にピッタリです。S3は誰かが設定したものを使うことが多く、自分で設定することはあまりありません。本書ではそんな方向けに、スクリーンショット多めで実際の操作をイメージしやすく解説しています。操作方法はWebコンソールで操作する方法と、コマンドラインで操作する方法で2種類解説しているので、比較しながら理解を深めることも可能です。

前作と目次構成を合わせているので、並べて読んでいただくとAWSとGCPはどのように違うのかが理解できるようになります。

S3はこれからAWSを触ってみようと思っている人に最初に使ってもらうと良いサービスです。ネットワークやOSの知識がなくても使用することができ、直観的に操作ができます。大幅に使い方を間違えなければ、高額な費用が発生することもありません。ぜひそんなS3が学べる本書をお読みください。

対象読者

・オブジェクトストレージをご存じない方
・AWSを使われている方
・ファイルの管理でお困りの方
・資格はとったけどS3使ったことない方
・S3を使うことになるかもしれない方

目次

第 1 章 オブジェクトストレージサービスとは
1.1 ファイルの保管
1.1.1 保管の費用
1.2 ストレージのクラス
1.3 冗長性
1.4 アクセス権限
1.5 世代管理
1.5.1 世代管理の使い方
1.6 ライフサイクル管理
第 2 章 AWS の特徴
2.1 シェア率 No.1
2.1.1 情報量の多さ
2.2 課金設定・アカウント
2.2.1 ルートアカウント
2.3 AWS の操作方法
2.3.1 Web コンソールでの操作
2.3.2 CUI での操作
2.4 AWS のオブジェクトストレージサービス
2.4.1 S3 のクラス
2.4.2 ファイルやディレクトリの名称
2.4.3 バケット
2.4.4 オブジェクトの保管場所と冗長化
2.5 無料の範囲
第 3 章 S3 の基本的な使い方
3.1 バケットの作成
3.1.1 バケットに名前をつける・リージョンの選択
3.1.2 オブジェクト所有者
3.1.3 パブリックアクセス設定
3.1.4 バケットのバージョニング
3.1.5 デフォルトの暗号化
3.2 CUI での操作
3.2.1 AWS CloudShell とは
3.2.2 バケットを作る
3.3 オブジェクトの操作
3.3.1 Web コンソールでの操作
3.3.2 CUI での操作
3.4 API での操作
3.4.1 AWS SDK
3.4.2 REST API
第 4 章 アクセス制御
4.1 アクセス制御方法の種類
4.1.1 設定できるユーザーの種類
4.2 バケットポリシーによる制御と IAM ユーザーポリシーによる制御
4.3 バケットポリシーによるアクセス制御の設定方法
4.3.1 Web コンソールによる設定方法
4.3.2 CUI による設定方法
4.4 IAM 制御によるアクセス制御の設定方法
4.4.1 Web コンソールによる設定方法
4.4.2 CUI による設定方法
第 5 章 世代管理
5.1 設定の仕方
5.1.1 Web コンソールで設定する方法
5.1.2 CUI で設定する方法
5.2 世代管理したオブジェクトの操作方法
5.2.1 過去世代のオブジェクトの取得
5.2.2 過去世代のリストア
5.2.3 過去世代の削除
5.2.4 現行バージョンを削除した後の操作
第 6 章 ライフサイクル管理
6.1 ライフサイクルルール
6.1.1 ID 要素
6.1.2 ステータス要素
6.1.3 フィルタ要素
6.1.4 アクション要素
6.2 Web コンソールで設定する方法
6.3 CUI で設定する方法
6.3.1 ライフサイクルルールの定義ファイル
6.3.2 ルールの設定
6.3.3 ルールの確認
6.3.4 ルールの削除
6.4 世代管理と合わせて使用する
6.4.1 Web コンソールで設定する場合
6.4.2 CUI で設定する場合

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概要

電子本:フルカラー
物理本:本文モノクロ

クラウドサービスのオブジェクトストレージ使われておりますか? AWS だと S3、Azure だと Azure Blob Storage、Google Cloud だと GCS というサービス名で展開されています。非常に便利なサービスで、ファイルを保管しておくのに適しています。保管するだけでなく、世代管理やライフサイクルの管理などさらに便利な機能も備えています。
各クラウドサービスで同じ機能が用意されていますが、使い方が異なります。本書では Google Cloud の GCS に絞り、使い方を解説していきます。公式ドキュメントに少し癖があるので、公式ドキュメントより解りやすい解説を心がけています。本書をお読みいただくと、GCS の基本的な機能と使い方が解る内容になっています。
本書はシリーズ化予定で、各クラウドのオブジェクトストレージの使い方を比較しながら覚えられる構成にしています。

対象読者

・オブジェクトストレージをご存じない方
・Google Cloudを使われている方
・ファイルの管理でお困りの方
・ストレージ費用でお困りの方

目次

前書き
免責事項
第 1 章 オブジェクトストレージサービスとは
1.1 ファイルの保管
1.1.1 保管の費用
1.2 ストレージのクラス
1.3 冗長性
1.4 アクセス権限
1.5 世代管理
1.5.1 世代管理の使い方
1.6 ライフサイクル管理
第 2 章 Google Cloud の特徴
2.1 課金設定
2.1.1 請求先アカウント
2.2 プロジェクトについて
2.2.1 プロジェクトの削除
2.3 Google Cloud のオブジェクトストレージサービス
2.3.1 GCS のクラス
2.3.2 ファイルやディレクトリの名称
2.3.3 バケット
2.3.4 データの保管場所と冗長化
2.4 無料の範囲
第 3 章 GCS の基本的な使い方
3.1 バケットの作成
3.1.1 バケットに名前をつける
3.1.2 データの保存場所の選択(冗長性の選択)
3.1.3 デフォルトのストレージクラスを選択する
3.1.4 アクセスを制御する方法を選択する
3.1.5 データを保護する方法を選択する
3.1.6 本書での構成
3.2 CUI での操作
3.2.1 Cloud Shell とは
3.2.2 バケットを作る mb
3.3 オブジェクトの操作
3.3.1 Web コンソールでの操作
3.3.2 CUI での操作
3.4 API での操作
3.4.1 クライアントライブラリ
3.4.2 XML API
3.4.3 JSON API
第 4 章 アクセス制御
4.1 ACL による制御
4.1.1 設定できる利用者の種類
4.1.2 設定可能な権限
4.2 設定の仕方
4.2.1 Web コンソールで設定する方法
4.2.2 CUI で設定する方法
第 5 章 世代管理
5.1 設定の仕方
5.1.1 Web コンソールで設定する方法
5.1.2 CUI で設定する方法
5.2 世代管理したオブジェクトの操作方法
5.2.1 過去世代のオブジェクトの取得
5.2.2 過去世代のリストア
5.2.3 過去世代の削除
5.2.4 ライブオブジェクトを削除した後の操作
第 6 章 ライフサイクル管理
6.1 ルール
6.1.1 オブジェクトの操作
6.1.2 条件
6.2 設定の仕方
6.2.1 Web コンソールで設定する方法
6.2.2 CUI で設定する方法
6.3 世代管理と合わせて使用する
6.3.1 Web コンソールで設定する場合
6.3.2 CUI で設定する場合
あとがき
著者紹介・注意事項
著者紹介
サークル紹介
注意事項

Windows11の標準アプリだけで本を作る
同人誌・32ページ・10部頒布・紙/電子・500円
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概要

電子本:フルカラー
物理本:フルカラー

※本書は「Windows 10の標準ソフトだけで本を作る」も一緒にご覧になると一層楽しめます。

今年も人里離れた山奥で優雅にキャンプを楽しんでいた週末の夜。あ!明日の朝までに技術書を書いて印刷所に入稿をしなくちゃいけないんだった!

そんな悩める子羊に朗報です。

本書を読めば、インターネットが無い環境下でも、Windows 11に最初から入っている「標準アプリ」だけで執筆し印刷所に入稿することができます!

前作、Windows 10の標準アプリだけで本を作るで苦行を経験した筆者が送る、シン標準アプリシリーズ最新作、登場!

著者コメント

「技術書を作りたい! でもRe:VIEWやGitBookはよくわからない! どうしたらいいんだ! この溢れる熱量を本にしたいのに!!!」という想いに私は応えたい!
特別なアプリが無くても想いは形にできる。そう、Windows 11の標準アプリならね!

洒落のつもりではじめたこのシリーズも3作目。
え? 前にやったWindows 10は白黒で画質もひどかったじゃないって? 安心してください。今回はフルカラーに挑戦し、クオリティの面でさらなるパワーアップを図ります!

え? 内容は変わってないだろうって? ところがどっこい、変わって無いようで変わってた!
標準アプリはいつだって我々を楽しませてくれるんです。

本書が、書きたいけど技術的な面で書くのをためらっている全人類への希望の光になることを願っています。そして、標準アプリの可能性と希望を本書を通じて感じ取ってもらえれば幸いです。

対象読者

・Re:VIEWやGitBookが使えないけど執筆したい方
・Windows 11ユーザー
・標準アプリの可能性を信じている方

macOSの標準ソフトだけで本を作る
同人誌・20ページ・20部頒布・紙/電子・500円
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概要

技術書典に参加し、他の参加者の熱気にあてられ、よし、ひとつ技術書とやらを書いてみる
か! そう決心をした人もいるでしょう。
はい、筆者のことです。
でもなぜ標準ソフトなの? Re:VIEWやGitBookなど、便利なツールを使ったら良いじゃな
いか? ......確かにそうなのです。便利なツールを巧みに駆使し、華麗でスマートなモノ作り
人生を謳歌すれば良いのです。使える人は。
ご挨拶が遅れました。はじめまして、ひめだい(銀髪)です。私はデザイナーです。プログ
ラムの知識はまったくありません。当然、Re:VIEWやGitBookなんかも分かりません。ただ、
私はデザイナーなので、普段から冊子の制作や印刷などに携わっています。使うソフトも
Adobe製品だらけです。Adobe製品があればなんでも作れます。ありがとうAdobe。
しかし、Adobe製品は誰もが気軽に扱えるものではありません。
そこで、筆者は標準ソフトに目を付つけました。
デザイナーの意地でAdobe製品を使わず、標準ソフトだけで印刷物を作ることができれば、
Re:VIEWやGitBookを使えないけど本を出したい人の背中を押すことができるのでは? そう
考え、軽い気持ちで作り始めました。

今回の制作環境

macOS Sierra
iMac(Retina 5K, 27-inch, Late 2015)

Windows10の標準ソフトだけで本を作る
同人誌・24ページ・20部頒布・紙/電子・500円
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概要

人里離れて優雅にキャンプを楽しんでいた週末の夜。あ!明日の朝までに技術書を書いて印刷所に入稿をしなくちゃいけないことを思い出した!
でもこれから家に戻ってRe:VIEWやGitBookで書く時間は無い!しかも携帯もネットも繋がらない山奥…手元にはWindows10だけがインストールされているパソコンしかない!…そんな経験、みなさんもありますよね?
ご安心をこの本を読めばWindows10に標準でインストールされているソフトだけで入稿直前まで進めます。
山から駆け下り、印刷所に入稿できれば本は無事完成します。

著者のコメント(ひめだい(銀髪))

著者はプログラムを知らないただのデザイナーです。デザイナーはAdobe製品を駆使し、チラシをレイアウトしたり本を編集したりします。Adobe製品を使わない人でも、Re:VIEWやGitBookを使えばだれでも気軽に本を執筆できるようになりました。
とても便利な世の中になりました。
でも、デザイナーは思うのです。そんな便利なソフトを使わないと本は作れないのだろうか?
決してプログラムが分からないからRe:VIEWを使うのが面倒臭かったり、GitBookなど新しいツールを覚えるのが億劫だったりする訳ではありません。断じてありません。キャンプで現地の物を使って工夫したり、無いものを作って自然と一体になって日々過ごすことをブッシュクラフトと言います。
Windows10だけで本を作りたい。これはパソコン版ブッシュクラフト的挑戦です。決して面倒だからではありません。

漫画で学ぶPythonプログラミング入門
同人誌・162ページ・3部頒布・紙/電子・1,500円
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概要

電子本:フルカラー
物理本:本文モノクロ

ついに!味噌とんトロ定食から!!漫画本が出ました!!!
2020年はコロナの影響で家で過ごす時間が多くなったと思います。
本書では、家で過ごす時間に対して
「漫画が読める」+「プログラミング(Python)が学べる」
という読んで楽しい・勉強にもなるコンテンツを皆さんに提供したいと思い
執筆をしました。
本書を手にとった皆さんの自粛生活が少しでも有意義であって欲しいと思っております。
また、プログラミングを初めて勉強する時は、プログラミングのコーディングルール
やアルゴリズム、仕組みの理解でかなり壁を感じる人が多いと思います。
なので、本書ではそういったプログラミングの基礎知識は解説するが、何かを作って動かすことを
中心に解説するので、楽しみながらプログラミングが出来る一冊なのではないかと思っています。

広告付きモバイルゲームの作り方
同人誌・61ページ・1部頒布・紙/電子・999円
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概要

簡単なゲームを簡単に作れる時代はすでに来ている!言い訳している段階はとうに過ぎ去っていたのさ!
というわけでゲームを作ります。
ですが、ゲームの作り方(Unityの使い方)を書いているわけではありません。
Unityを使ってゲームを作るまでと作ってから広告をつけてストアに登録するまでをまとめました。
あと逃げ癖のある人の退路を塞ぐために足りない技術をどう穴埋めするかについても書きました。今の時代お金がなくても対応できます。

対象者:これからゲームを作ろうとしている人へ
必要技術:Unityのチュートリアルは終わらせましょう。

目次

はじめに
この本について
本書でやること
開発環境
使用機材
注意事項
本書の登場人物
免責事項
第 1 章 ゲーム作りの入り口
1.1 自分の技術と向き合う
1.2 0 から始めるゲーム開発
1.3 Unity のインストール
1.4 作りたいゲームを決める
第 2 章 作りたい機能を決定する
2.1 何も考えずに「じぶんのかんがえたさいきょーのげーむ」を書き上げる
2.2 最低限度の実装を決める
2.3 タスクを設定する
第 3 章 ゲーム作成の開始
3.1 Unity の日本語化
3.2 ゲームデータをいじる
3.3 デバッグの方法(Visual Studio Code)
第 4 章 ゲームに広告をつける
4.1 Unity 側の設定
4.2 ソースコードの修正
第 5 章 ゲームの公開
5.1 公開用アプリの出力
5.2 Google Play Console で公開するまでの設定

5.3 プライバシーポリシーの作成と公開(gist)

あとがき

VTuberになって魔神剣を打ってみた
同人誌・64ページ・3部頒布・紙/電子・1,000円
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概要

YouTuberという言葉が一般的になり、
「自分も好きなことで、生きていきたい!」と考えた方が少なからずいらっしゃると思います。
「ただ実際に自分の顔を出すのはちょっと・・・。」
そんな事を考えている貴方にこの本をお贈り致します。
新しい外見を手に入れ、新たな世界に旅立ちましょう!

本書の購入をお勧めする人

・Vtuberになりたい人
・VRが好きな人
・実況動画をしたい人
・VRChatで魔神剣を打ちたい人

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